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| 창의성칼럼(2회) - 창의성을 키우는 방법

글쓴이 산울림

등록일 2007-07-07 15:49

조회수 3,540

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|창의력을 키우려면 세상 경험을 많이 시켜라|
 
새학교 문화창조의 일환으로 체험학습이 강조되고 있다. 학교 밖 활동을 강조하는 학습형태인 체험학습은 학생들의 직접경험을 중요하게 여긴다. 학생들 스스로 창의성의 기능 중 민감성을 기르는데 많은 도움이 되는 현장체험학습의 중요성에 대하여 알아본다.
 
“어떻게 하면 창의력을 키울 수 있어요?”
  보통의 사람들에게서 가장 많이 듣는 질문이다. 이 말 속에는 창의력을 간단하게 기를 수 있는 특별한 방법이 있을 것이라는 추측과 함께 짧은 시간에 효과를 보고 싶다는 희망이 들어있다. 그러나 그것은 조급하고 폭 좁은 생각일 뿐이다. “어떻게 하면 人性을 기를 수 있어요”라는 질문에 한마디로 대답하기 어려운 것과 같은 의미를 가지고 있기 때문이다. 결론적으로 창의력을 키우기 위해서는 조직적이고 체계적인 방법들을 동원해야 함을 알 수 있다.
  먼저 창의성의 개념부터 알아보자. 창의성이란 “개인이 새로움을 감지하거나 산출해내는 기능.성격적 특성”이다.
  창의성은 크게 ‘느끼는 창의성’과 ‘발휘하는 창의성’으로 나눌 수 있는데, 친구의 유머를 듣고 ‘아하! 저렇게 말하니까 참 재미있구나!’라거나 시골 소년이 서울에 와서 생전 처음 보는 63빌딩을 향해 ‘아하!’하는 감탄사를 내보이는 것 모두 그 순간에 창의성을 경험한 것이다. 또한 재미있는 이야기를 만든 사람이나 63빌딩을 맨 처음 생각한 사람은 창의성을 발휘한 사람에 해당된다.
  그 다음 이러한 새로움의 인지적 요소가 창의성의 기능에 해당되고, 정의적 요소는 창의성의 성향에 해당되는데 개인의 창의력 크기는 기능과 성향을 곱한 값에 해당한다고 볼 수 있다. 다음에 나오는 한국교육개발원의 사고력 개념모형을 살펴보면 파악이 쉬울 것이다.
  이 개념모형을 지금의 교육에 적용시켜 보면 학교에서는 사고력을 기르기 위해 국어, 영어, 수학, 사회라는 교과목을 배우고 있는데 창의력을 기르기 위해서는 민감성, 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이라는 교과목을 배워야 한다는 것을 말하고 있다. 다른 측면으로는 국어, 영어, 과학 등의 과목을 가르칠 때 민감, 유창, 독창성 등의 기능을 기를 수 있도록 가르쳐야 한다는 것을 의미하고 있는 것이다.


 
 
▷창의력 키우기와 창의력 죽이기

  자, 그러면 이번 호에서는 창의성의 기능 중 민감성에 대해 알아보기로 하자.
  민감성이란 주변의 환경에 대해 세심한 관심을 가지고 새로운 탐색 영역을 넓혀나가는 것을 의미하는데 자신이 가진 정보의 양과 질을 의미하기도 하며 또 다른 측면으로는 문제해결을 위한 도입 단계로서 문제를 이해하는 능력을 의미하기도 한다. 여기서 문제란 객관식 시험문제를 포함하여 사람이 살아가면서 만날 수 있는 모든 상황의 문제를 말한다.
  이러한 민감성 부문이 덜 발달되어 있는 사람은 문제 파악에서 오류를 범하기 쉬워 곧잘 실수를 하기도 하며 흔히 남의 말을 잘못 이해하고 말을 하여 썰렁한 이야기의 주인공이 되기도 한다. 학생들의 입장에서 보면 시험문제를 풀 때 문제를 잘못 해석하여 틀리는 경우를 예로 들 수 있다.
  요즈음은 새학교문화 창조의 일환으로 체험학습이 강조되고 있는데, 체험학습은 학생들이 학교에서 갇혀 사는 정도가 심하여 자신들이 가진 정보의 양과 질이 빈약하다는 데에서 문제가 제기된 학습형태로 학교 밖의 활동을 강조하고 있다.
  학생들에게 세상경험을 다양하게 시켜주는 체험학습은 ‘경험이 곧 최선의 교육방법이다’ 라고 주장한 삐아제의 말을 빌리지 않더라도 인간의 사고력과 창의력을 기르는 데 아주 효과적인 교육방법이다. 교과서나 교사의 설명은 주로 간접경험인데 비해 체험학습은 직접경험을 주로 한다. 이러한 학습형태의 중요성을 우리 선조들은 ‘百聞이 不餘一見’이라는 표현을 쓰기도 했다. 글자 그대로 풀이하면 백 배의 차이가 난다는 뜻이다.
 

 
 
그러면 현장 체험학습이 왜 창의력을 신장시키는데 좋을까? 그것은 평소의 환경을 벗어나 새로운 볼거리가 많이 생기므로 학생들 스스로 강도 높은 민감성을 발휘할 수 있고 그 속에서 대단히 깊고 많은 깨달음, 즉 창의를 경험할 수 있다. 교육은 한마디로 ‘깨달음의 횟수와 강도’를 얻고자 하는 것이 아니겠는가?
  그러나 현장 체험학습을 한다고 학생들을 박물관이나 공원에 입장만 시키는 것 만으로는 교육의 효과가 반감된다. 박물관의 경우 아무리 좋은 전시내용이라고 해도 학생들은 대충 대충 지나가면서 30분 정도면 관람을 마친다. 생각하는 방법, 관찰하는 방법 등을 몰라 발생하는 안타까운 현상이다.
  이럴 경우 학생들이 민감성을 발휘할 수 있도록 다음과 같이 주제별, 코너별 생각의 포인트를 정해주는 것이 좋을 것이다.
  “A코너를 만든 이유는 무엇일까?” “B코너에서 가장 눈에 뜨이는 아이디어는? ” "C코너의 모조품은 어떻게 만들었을까? " “D코너를 다르게 만든다면 어떤 방법이 좋을까?”


무작정 관람소감을 써내라는 것보다 위와 같이 관람의 포인트를 7~8가지 정해주면 학생들은 자신도 모르게 민감성을 발휘하게 된다. 창의성.민감성을 기르고자 하는데 그 기회를 주지 않으면 창의성.민감성이 길러지겠는가? 씨도 뿌리지 않는 밭에 곡식이 나기를 기대하는 것과 꼭 같은 원리이다.

참고로 이런 활동의 배경에는 학생들이 의문을 가지는 습관의 형성과 스스로 물어오게 만드는 습관 등과 같은 스스로 행하게 하는 지도방침을 세워두어야 한다. 즉 자기주도적 학습이 일어나게 교육 환경, 방법 등을 만들어주는 것이 교사가 할 일이라는 것이다. 아무리 좋은 내용이라도 강제로 학습을 하게 되면 억지교육이 되고 억지교육이 아이들을 망친다는 것은 지난 몇 십년간의 교훈으로 잘 알고 있는 사실이다.


 
끝으로 지금의 학생들은 이러한 교사의 의도에 매우 힘들어한다. 쉽고 간단한 것을 좋아하는 태도가 몸에 배여 자기 스스로 찾아서 공부하는 것을 싫어한다는 것이다. 이런 상황에서는 교사의 권위와 의지가 절대적으로 필요하다. 좋은 교육을 실시할 수 있다면 학생들을 이해와 사랑으로 지적 권위를 발휘하여야 한다. 좋은 게 좋다는 식으로 물러나면 결과적으로 학생들로 하여금 신뢰감을 상실하게 되고 누적이 되면 아예 현장 체험학습은 필요없는 것이라는 인식과 함께 교사에 대한 불신으로 발전하게 된다. 교사가 전문성을 가지느냐? 잃느냐? 하는 순간이 되는 것이다.

  매듭을 지어보자. 창의력은 일차적으로 문제 상황을 만났을 때 ‘문제에 대한 탐색 영역을 어느 정도로 넓혀나갈 수 있느냐?’, 즉 ‘민감성이 어느 정도인가?’에 의해 결정되는데 그 탐색 영역은 자신이 가진 정보의 양과 질에 비례하고 그 정보는 세상 경험이 주축이 된다.
  결론적으로 세상 경험(구경)은 민감성 키우기의 촉매가 되고 민감성 신장은 곧 창의력 신장을 의미하는 것이다.
 
▷착상기법 - ② 모양을 바꾸어라 (대우전자 목동사옥 - 구부린다)

‘신지식인 1호’로 뽑힌 심형래가 한 말,  ‘못해서 안하는 것이 아니라 안하니까 못하는 것입니다.’
  이 말은 창의성의 핵심을 꿰뚫고 있는 말이다. ‘고정관념을 깨라’ 이것이 바로 창의성의 핵심이다. 한국산 SF영화는 불가능하다는 고정관념을 깬 영화 ‘용가리’의 도전은 그래서 더욱 값진 것이다.
  세상에 안되는 것은 없다. 안되면 되게 만들 수 있는 것이 인간이기 때문이다. 지레 겁먹고 생소한 것에는 접근하지 않으려는 안전주의를 벗어나야 한다. 21세기가 또, 세계가 그것을 원하고 있기 때문이다.
  건축도 고정관념을 깨는 시도가 활발하게 일어나는 분야이다. 요즘 우리 눈을 붙잡고 있는 건축들의 대부분도 이러한 노력의 결과물이다. 특히 네모 반듯한 성냥갑에 비유되었던 건물들의 모양이 각양각색으로 변하고 있다는 점에 주목해야 한다.

  옆의 그림에서 보이는 대우전자의 사옥도 이런 면에서 상당히 이례적이다. 하늘을 향한 유선형이 물고기를 연상시키기도 하고 마치 로켓의 머리부분을 연상시키기도 한다. 이제는 건축도 기능적 수단일 뿐 아니라 하나의 예술장르로 자리잡고 있음을 알 수 있다.
  거리를 지나면서 위와 같은 건물을 만났다면 그 순간 바로 창의성을 경험한 것이다. 위 건물들에서도 우리는 건물 모양을 바꾼 기발한 아이디어와 이 아이디어를 현실화시킬 수 있었던 건축기술을 엿볼 수 있기 때문이다.
 

 
 

 
지금 우리에게는 코카콜라 병 모양이 익숙하여 그다지 특이하다는 생각을 하지 않는다. 하지만 처음 이 병이 만들어졌을 때만 해도 선풍적인 인기를 끌었다.
  이전의 병은 별다른 모양을 가지지 못하였으며 둥글고 평범한 모양이었다. 하지만 콜라회사 직원이 자신의 여자 친구 몸매를 보고 ‘아하! 병모양도 저렇게 섹시하게 만들면 색다르겠구나!’라고 생각하고 발명한 것이 지금의 콜라병이다. 모양을 조금 변화시킨 것임에도 불구하고 코카콜라병은 매출에 큰 영향을 미쳤다.
  우리가 크리스마스 때 즐겨 볼 수 있는 입체 카드 역시 모양을 바꾼 아이디어가 될 수 있다. 카드를 열었을 때 여러 가지 그림이 입체로서는 ‘입체카드’가 선보이게 되면서 사람들이 카드를 받았을 때 느끼는 호기심과 즐거움이 배가되었다.
  창의적인 아이디어를 떠올리는 데 있어 모양 바꾸기는 가장 쉽게 활용할 수 있는 발상법이다. ‘모양바꾸기’는 전문가만이 할 수 있는 발상이 아니다.
  우선 자신의 주위에 있는 물건들의 모양을 바꾸어 보자. ‘내 방 모양을 어떻게 바꾸어야 할까?’ ‘어머니가 쓰시는 물건들을 좀 더 편리한 모양으로 바꿀 수는 없을까?’ ‘이 물건에 구멍을 뚫어보면 어떨까?’ 이런 생각들을 하다보면 우리도 코카콜라 회사의 사원처럼 기발한 아이디어를 떠올릴 수 있을 것이다.

 
<출처: 씽크스쿨 www.thinkschool.co.kr>
 
 

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